« Jouer la Guerre : Histoire du Wargame », d’Antoine Bourguilleau

L’ouvrage d’Antoine Bourguilleau, « Jouer la guerre : histoire du wargame », comble un vide assez important dans l’historiographie française : celle du jeu de guerre. Deux termes antinomiques, qui ne doivent pas faire oublier que les deux ont souvent été intrinsèquement liés. C’est en effet en jouant, c’est-à-dire en empruntant une approche ludique, que l’on apprend le mieux : les exemples sont nombreux dans notre société, et même au-delà, comme dans d’autres espèces animales (la pratique de la chasse chez les lionceaux, par exemple).

Peu étonnant dès lors que de nombreux jeux de stratégie et de tactique aient été pratiqués depuis l’Antiquité, et ce, jusqu’à nos jours : depuis les premiers jeux de stratégie, puis les échecs, en passant par le Kriegsspiel jusqu’au Matrix games, leurs formes, fonds et objectifs sont multiples. Mais tous n’étaient pas des « jeux de guerre » tels que définis dans l’étude d’Antoine Bourguilleau. Le jeu de guerre répond ici à une définition précise : « wargames, Kriegsspiel, jeux de simulation, qui se déroulent autour d’une table, sur un plateau, avec des pions ou des pièces, voient s’affronter des joueurs et des joueuses et entendent représenter et non figurer la guerre ». Le terme de jeu d’histoire est d’ailleurs aussi employé.

Une carte, des pion, des dés et des règles. Ne manquent que les adversaires et l’arbitre. C’est à cela que ressemblait le Kriegsspiel développé par l’officier prussien Georg Heinrich Rudolf Johann von Reiswitz en 1824, sur la base du prototype de son père, Georg Reiswitz Senior. (Matthew Kirschenbaum, Wikimedia Commons)

On pourrait croire qu’en raison de son sujet de niche, le jeu de guerre allait restreindre sa pratique à des publics professionnels. Cependant, il n’a pas été cantonné uniquement au monde militaire : les mondes civil et académique se le sont aussi approprié, mais à des fins différentes.

 

    •  Pour les militaires, il s’agissait de trouver un moyen de représenter la guerre et de permettre à des officiers de se confronter à l’imprévu et aux dynamiques auxquels ils devraient faire face au combat. Un moyen de tester et réfléchir, mais aucunement de deviner le cours des événements : prendre les résultats de ces simulations pour argent comptant aurait été une bévue sans nom. Comme le disait le général prussien Helmuth von Moltke, « aucun plan ne résiste au premier contact avec l’ennemi ». Mais le jeu de guerre, dans son approche simulationniste, permettait aux officiers de réfléchir à de nombreuses éventualités, avantage non négligeable, puisqu’une fois sur le terrain, il aurait été trop tard pour y songer. C’est le cas du coup de faucille allemand de mai 1940 par les Ardennes, que des officiers français avaient recrée lors d’une simulation au début de l’année et même auparavant, sans que leurs remarques alarmistes ne soient prises en compte, sous prétexte qu’il suffirait d’engager les réserves.

 

    • Pour les civils, il permet aux passionnés de stratégie et de tactique de mettre en pratique leurs connaissances et de jouer/rejouer les événements reconstitués. Un divertissement au premier abord, mais qui ne peut masquer l’apport pédagogique, notamment en Histoire. Le joueur se passionne et effectue des recherches pour coller au plus près du contexte qu’il souhaite représenter. Il est devenu un hobby et de nombreux titres sont apparus, plus ou moins complexes, notamment ce que certain(e)s surnomment – à tort ou à raison – wartaux, mélange de wargame et de jeux de plateau, tels que Mémoire 44 et Heroes of Normandie. Par ailleurs, des civils créèrent des règles de jeux, qui trouvèrent résonance dans le milieu professionnel, créant ainsi une nouvelle passerelle entre deux mondes.

 

    • Dans le cadre académique, le jeu de guerre prend une tournure plus scientifique. Il s’agit de simuler dans un but de compréhension historique : les événements, les choix des protagonistes et les dynamiques des rapports s’éclairent sous un nouvel angle. Le wargame devient outil de recherche.

 

Outil intéressant donc, mais qui connaîtra au fil des années, entre les XIXe et XXIe siècle, des vagues d’intérêts puis de désintérêts. En effet, à trop vouloir le perfectionner, pour atteindre l’essence même de l’affrontement, la quête de réalisme s’encombrera de règles toujours plus imposantes, rendant le jeu de plus en plus difficile d’accès. C’est le cas de Squad Leader, simple d’accès, qui donnera naissance à Advanced Squad Leader, version beaucoup plus poussée mais aux règles beaucoup trop denses, qui en découragèrent plus d’un(e). Néanmoins, des individus proposeront alors des formats épurés ou réorganisés (les Starter Kits d’Advanced Squad Leader), qui relanceront l’intérêt de cette pratique. Notons aussi la création de clubs et de revues, comme Vae Victis en France depuis 1995, pour souder et développer la communauté du jeu de simulation historique tout au long de son développement.

 

Le plateau de Squad Leader représentant la portion Est du troisième scénario « Streets of Stalingrad », où les forces allemandes (en bleu) doivent s’emparer de l’usine de tracteurs défendue par les troupes soviétiques (marron). Les pions « ? » servent au camouflage et permettent donc de dissimuler ses forces. En quelque sorte, un semblant de brouillard de guerre. (source merricb.com)

C’est cette histoire que vous propose de revivre Antoine Bourguilleau dans cet ouvrage passionnant, qui se lit rapidement de bout en bout. Vous y découvrirez les ancêtres du jeu d’Histoire, le tournant des Lumières, l’apparition du Kriegsspiel en Prusse, puis ses évolutions avant que d’autres nations et mondes – civil et universitaire – ne s’y essaient aussi, avec des fortunes diverses. D’autres formats sont évoqués, comme le Matrix Games, un jeu où chaque joueur peut incarner un acteur d’un conflit, une organisation ou même un facteur naturel : chaque joueur doit argumenter auprès d’un arbitre pour réaliser une action, en la présentant, ainsi que son résultat et trois raisons légitimant ce résultat.

Antoine Bourguilleau analyse aussi l’utilité de cette pratique dans les différents milieux qui l’emploient. Notons d’ailleurs qu’il aborde tout au long de l’ouvrage des thématiques liées à la perception de ce type de jeu mais aussi à ses pratiquants. En effet, il serait trop simpliste et même erroné d’imaginer que les passionnés de jeux de guerre/Histoire/simulation sont tous des professionnels formatés à sa pratique ou alors des militaristes en puissance, profitant de cette alternative pour assouvir un quelconque besoin ou une curiosité morbide. Au contraire, alliant réflexion, enseignement et divertissement, le jeu d’Histoire dispose d’une réelle utilité, notamment pour comprendre le passé, mais aussi prévenir des conflits et/ou œuvrer à leur résolution. La définition énoncée par le développeur de wargame James F. Dunnigan et présentée dans l’ouvrage résume d’ailleurs tout cela : « un wargame est une tentative de se projeter dans le futur par le biais d’une meilleure compréhension du passé. Le Wargame est une combinaison de « jeu », d’Histoire et de science. C’est une machine à voyager dans le temps en papier, ou pour le dire plus simplement : les jeux d’échecs en mieux ».

Précisons que les jeux vidéo ne sont pas abordés, ni les simulacres de guerre (combats de gladiateurs, reconstitutions…). Un choix précisé par l’auteur dès le début de son ouvrage à des fins de clarté et donc tout à fait compréhensible.

Un très bon ouvrage donc, sur un sujet trop souvent survolé ou délaissé, tout du moins en France. Que vous soyez passionnés d’Histoire militaire, de jeux d’Histoire ou simplement curieux, n’hésitez pas, ce livre vaut le détour.

 

Bourguilleau Antoine, Jouer la Guerre : Histoire du Wargame, éditions Passés Composés, 2020, 264 pages

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