Apprendre en s’amusant : l’Histoire militaire et les jeux vidéo

Le jeu vidéo s’est aujourd’hui ancré dans notre environnement à tel point que plus de 70% des Français estiment jouer au moins occasionnellement (au moins une fois dans l’année) et 49% régulièrement (au moins une fois par semaine). La France ne fait pas figure d’exception, puisque le marché vidéo-ludique mondial est suffisamment fructueux pour engranger près de 120 milliards de dollars pour la seule année 2018. Qu’il s’agisse de portables, de consoles ou d’ordinateurs, ses supports sont multiples et permettent d’offrir au joueur une expérience amusante. Mais le jeu ne sert pas qu’à divertir, il peut aussi instruire : en résumé, allier l’utile à l’agréable.

Dans cette mission didactique, l’Histoire et plus particulièrement l’Histoire militaire, ont la part belle. Un simple passage en revue des catalogues des plus grands éditeurs permet en effet de constater que les jeux mettant en scène un conflit, réel ou fictif, sont légions. Raison simple : un jeu basé sur l’affrontement propose des mécaniques élémentaires, permettant au joueur de relever des défis, de ressentir de nombreuses émotions (stress, peur, excitation…), de chercher à se dépasser, de réfléchir, de se mesurer à d’autres joueurs ou des IA, sans forcément demander un grand investissement initial pour maîtriser le titre, le tout dans un cadre pouvant être dépaysant / sortir de l’ordinaire. En clair : un amusement rapide et accessible.

Pour varier les expériences, tout en gardant des mécaniques de jeux standards propres à un style (First Person Shooters, Real Time Strategy, Wargame…), de nombreuses licences décident de représenter des périodes et conflits historiques, qui parleront aux joueurs et leur permettront d’y évoluer. Un véritable travail de recherche peut alors être mené par les développeurs pour fournir un contenu authentique et riche.

Il existe ainsi une multitude de titres, de genres différents, représentants des événements ou des périodes historiques de manières plus ou moins réalistes. Par simplicité, l’article s’articulera donc autour de la marge de manœuvre conférée au joueur. Il sera alors d’abord question des jeux qui permettent au joueur de “revivre” une période spécifique de l’Histoire, de manière linéaire, puis de ceux qui lui offrent la possibilité de la réécrire ou d’en découvrir une version alternative. Enfin, nous verrons que certains titres sont sortis du domaine du divertissement pour s’inscrire dans un contexte plus “professionnel”, en raison de leur caractère didactique.


Jouer et apprendre

Rappelons le, jouer n’est pas faire la guerre. Aucune simulation ne saurait jamais approcher de manière réaliste la situation horrifique du combattant pris sous le feu. Et cela est bénéfique : un fossé demeure ainsi et marque la frontière entre un acte politique létal (la guerre) et un divertissement (le jeu). Néanmoins, la représentation qui en est faite peut frapper le joueur, mais cet état émotionnel est dû au caractère hollywoodien du titre, à mille lieux des véritables émotions ressenties en réalité devant ce même événement : regarder via un écran ou lire à propos d’un fait potentiellement traumatisant n’aura jamais les mêmes conséquences que s’il avait été réellement vécu que ce soit en tant qu’acteur, victime ou témoin. Le jeu vidéo ne propose ainsi qu’une représentation, d’autant plus distanciée qu’elle est accessible via des terminaux de contrôles qui servent d’intermédiaires (clavier / souris, manettes…). 

Cette représentation est plutôt à rapprocher de l’expérience cinématographique, malgré la marge de manœuvre dont dispose le joueur. En effet, à l’instar d’un film, de nombreux jeux vidéo proposent un traitement narratif linéaire, que le joueur traverse à la manière de couloirs ou de tableaux dont la mise en scène peut emprunter aux éléments cinématographiques. Une représentation d’une période ou d’événements précis, de manière plus ou moins réaliste (elle peut simplement s’en inspirer), est proposée au joueur qui y évolue sans que ses actions n’aient de réelles conséquences sur le contexte historique général.

Les genres qui usent le plus de ce procédé sont les First Person Shooters (FPS, jeu de tir en vue subjective), les jeux d’action / aventure et les « Point and click » (jeux d’aventure à la souris). Le joueur peut progresser, mais dans des espaces plus ou moins définis. Ici l’accent est mis sur la mise en scène, pour susciter chez le joueur une vague d’émotions. Ainsi, lors du démarrage de la mission représentant l’assaut sur la Pointe du Hoc le 6 juin 1944 dans le jeu Call of Duty 2 (Infinity Ward, Activision, 2005), le joueur se retrouve dans une barge prise sous le feu ennemi. Quand la rampe se baisse, le joueur se retrouve projeté dans une scène rappelant le débarquement du film Il Faut Sauver le Soldat Ryan de Steven Spielberg, sorti en 1998. Mais l’utilisation d’un événement historique, imprégné par l’imaginaire collectif s’il le faut via sa représentation cinématographique, ne sert pas qu’à immerger le joueur dans un contexte. Celui-ci peut aussi avoir un impact pour la narration et servir notamment de scène d’exposition ou d’initiation pour le joueur. Ainsi l’échec de l’expédition Braddock est-il mis en scène – certes avec énormément de libertés par rapport à la réalité – au début du jeu Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012), dans une séquence de poursuite.

 

 

Néanmoins, l’emploi de ces événements ne répond pas qu’à des impératifs de gameplay (comprendre par là “mécanique de jeu”) ou d’immersion, mais aussi à une volonté de transmettre une information, d’apporter des connaissances. En effet, créer un contexte réaliste pour un jeu est toujours une plus-value, mais celui-ci ne se limite pas qu’à un simple agrément visuel. Généralement, apporter un réalisme, c’est aussi offrir au joueur une représentation authentique d’un fait et donc, d’avoir un complément d’information. Pour reprendre les exemples précédents, la scène du débarquement du jeu Call of Duty 2, avec les soldats qui se font hacher par les tirs allemands, souligne bien l’avantage de l’ennemi sur une position supérieure et la difficulté qu’ont rencontré les rangers du 2ème bataillon, en raison de la paroi rocheuse de la Pointe du Hoc et du peu d’espace entre leurs barges et celle-ci. Elle permet aussi de préciser certains outils dont ils disposèrent, comme les lance-grappins fixés aux embarcations. Le gravissement de cet obstacle naturel prend alors une tournure épique soulignant bien que la victoire américaine ne fut pas obtenue sans coup férir. Concernant l’expédition Braddock, elle permet d’introduire une partie de l’intrigue du jeu, mais aussi d’apporter quelques pistes sur la situation conflictuelle en Amérique du Nord dans la seconde moitié du XVIIIe siècle, entre Français, Britanniques et tribus amérindiennes, théâtre marqué par la petite guerre (embuscade, raids…).

 

 

Ici les joueurs sont témoins de l’Histoire, tout du moins dans une version romancée, propre à bien s’intégrer dans la structure du jeu. Les informations sont plus ou moins denses et peuvent aussi ne pas être directement considérées comme “enseignements”. Quid de ces jeux qui demandent par moment de contourner un blindé pour l’attaquer sur le flanc au lance-roquette ou encore de couvrir à distance une escouade à l’aide d’une arme de précision ou automatique. Derrière ce qui pourrait être une aide de jeu pour une séquence précise, se trouvent en réalité des préceptes opérationnels intéressants que le joueur finit par intégrer. Contournement, encerclement, prise à revers et embuscades se multiplient en autant de séquences de jeu, tout en apportant des enseignements stratégiques et tactiques, souvent intégrés pleinement dans le jeu : le joueur peut ainsi recevoir pour ordre de prendre position en hauteur pour couvrir l’avancée de ses alliés. Quelque chose est alors appris tout en s’amusant.

Les informations de contexte sont aussi nombreuses dans ce type de titres linéaires. Des villes entières peuvent être reconstituées plus ou moins fidèlement, l’accent étant mis généralement sur les monuments et lieux célèbres (reconstitutions 3D de Palmyre), comme dans les Assassin’s Creed (Ubisoft), dans d’autres il s’agira d’affrontements et d’opérations à l’instar des séries des Medal of Honor (EA) ou Brothers in Arms (Ubisoft). Des informations orales ou écrites peuvent être données, afin que le joueur dispose des informations spatio-temporelles nécessaires d’une part à son immersion mais aussi à sa culture : jouer permet donc de s’instruire, d’apprendre. Sans citer les encyclopédies présentes dans de nombreux FPS ou jeux d’action détaillant les armes et véhicules dont peuvent disposer les joueurs, des éléments concernant les modes de vie, les conflits, les opérations, les grands personnages de l’Histoire ou même les stratégies et tactiques sont ainsi inclus en quantités variées au sein des différents titres qui existent.

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Screenshot du jeu Brothers in Arms Hell’s Highway. Le joueur y incarne un sous-officier de la 101e aéroportée lors de l’opération Market Garden, qui se déroula en septembre 1944 et qui devait permettre d’envahir l’Allemagne par le Nord, en passant par les Pays-Bas. Le joueur peut donner des ordres aux équipes – d’appui-feu, d’assaut ou d’arme lourde – qu’il commande.

Jouer et comprendre

Les jeux linéaires ne composent pas l’intégralité des titres où se ressent l’influence de l’Histoire militaire. Il en existe aussi où le joueur a la possibilité de faire interagir son libre arbitre.  A la tête d’une force plus ou moins importante, aux commandes d’un Empire ou simplement en jouant un soldat dans une équipe composée d’autres joueurs humains ou non, ces jeux proposent des affrontements d’échelles diverses tirés de faits réels. L’Histoire s’y déroule, s’écrit et se réécrit sous des formes diverses et variées. Des jeux orientés vers la compétition multijoueurs et le genre de la stratégie sont parmi les plus représentatifs de cette catégorie. Ici, du fait de l’interaction permanente entre le joueur et son environnement, il ne s’agit pas seulement d’apprendre, mais aussi de comprendre, des faits ainsi que des mécaniques précises, pour les maîtriser et les réutiliser à bon escient.

       Les jeux de grande stratégie, notamment ceux édités par Paradox Interactive en sont un merveilleux exemple. Les Crusader Kings, Europa Universalis ou Hearts of Iron permettent de diriger une entité politique au cours de l’Histoire. Bien que chaque partie soit rythmée par des événements historiques influant sur la stratégie du joueur, celui-ci garde son libre-arbitre et peut s’émanciper de la trame officielle, que ce soit militairement, économiquement, diplomatiquement ou politiquement : ainsi, Europa Universalis peut permettre de constituer un Empire français en Amérique du Nord, la guerre de 7 ans pouvant ne pas avoir lieu ou connaître une fin différente. L’Histoire n’y est donc pas amenée comme trame narrative linéaire à laquelle le joueur est soumis. Elle est présente, en fond, pour ancrer dans un contexte, qui doit être perçu comme un point de départ, sur lequel le joueur va bâtir son propre cheminement, qu’il soit fidèle ou non aux événements réels.

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L’un des nombreux screenshots d’Europa Universalis IV trouvables sur internet. Ce joueur est parvenu à créer un empire français démesuré, d’autant qu’ici, seule l’Europe est visible, mais des territoires sont aussi détenus en Asie aux Amériques. (Stategem161803 / Paradox Interactive)

   Une échelle plus restreinte existe aussi. Les jeux compétitifs, qu’ils soient des FPS ou des RTS (Real Time Strategy, jeux de stratégie en temps réel), permettent une réécriture d’événements limités dans le temps et l’espace. Le FPS multijoueurs réaliste Rising Storm 2 Vietnam met en scène les grandes batailles de la guerre du Vietnam tout en offrant la possibilité d’en changer le cours : en mode campagne, le conflit peut se terminer avant 1975, avec d’ailleurs la possible victoire du Sud-Vietnam en fonction des résultats des joueurs. Les jeux de stratégie comme la saga des Total War ou des Age of Empires permettent d’atteindre le même résultat, en fonction des performances de chacun. Ici, l’accent est mis sur un ensemble de compétences comme la réflexion, la dextérité, l’anticipation, la stratégie ou encore la coopération entre les joueurs. En effet, dans un soucis de réalisme, les différentes factions jouables disposent de leurs propres caractéristiques, et donc d’une prise en main spécifique. Quelques exemples : dans Rising Storm 2 Vietnam, le camp sud-vietnamien et ses alliés disposent d’une plus grande puissance de feu que leurs adversaires, mais ces derniers détiennent des moyens pour contourner cet avantage, comme l’emploi de tunnels, donnant un caractère asymétrique au gameplay. Aussi, dans un jeu de stratégie comme  Medieval II Total War, certaines factions seront plus adaptées sur le champ de bataille au combat à distance, comme les Anglais et leurs archers longs tandis que d’autres pourront privilégier la cavalerie et donc le choc, à l’image du Royaume de France.

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Se cacher, et attendre que les Américains gravissent la colline. Les camarades tiennent la position. Ce screenshot de Rising Storm 2 : Vietnam souligne bien l’importance de la coopération mais aussi de la dextérité et de la réflexion. Il faut bien se placer et faire attention car en raison du manque d’information à l’écran et du réalisme du jeu, la difficulté est élevée. (PC Gamer / Tripwire Interactive, Antimatter Games).

A l’image des jeux narrativement linéaires, et bien que le joueur puisse s’émanciper des bornes historiques, ces titres ne disposent pas moins d’informations essentielles, aussi bien d’ordre général, sur le contexte par exemple, que particulier, notamment sur les tactiques ou l’armement disponibles. De véritables encyclopédies sont parfois intégrées aux jeux et celles-ci viennent approfondir le caractère didactique de ceux-ci. Les licences Total War et Age of Empires ont toutes les deux inclus à la fois ce genre de recueil de savoirs (concernant Age of Empires, de manière limitée aux livrets et aides de jeu il est vrai), mais aussi des compléments d’informations pour préciser un contexte, avant, pendant ou après une partie. Ainsi, Age of Empires II : The Age of Kings, avait une campagne d’initiation retraçant les grandes étapes de l’épopée de William Wallace, de manière romancée sous forme de livre certes, mais avec un dénouement original : la dernière mission concernait la défaite écossaise de Falkirk (sans pour autant la reproduire fidèlement), que le joueur pouvait cette fois-ci remporter.

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L’encyclopédie du jeu Attila Total War (Creative Assembly). Celle-ci permet d’en apprendre plus sur les unités employées à l’époque, les principales entités politiques ainsi que sur certains bâtiments. Les informations de contexte restent cependant sommaires, puisque le joueur dispose d’une certaine liberté.

 

Certains développeurs ont même tenté de se rapprocher au maximum de l’authenticité historique, en proposant de véritables simulations. Ici, bien que le cadre soit géographiquement et temporellement limité, les jeux ne sont pas narrativement linéaires puisque leur but est de proposer une expérience réaliste, portée par les joueurs qui rempliront chacun un rôle spécifique. Il s’agit généralement de FPS : Arma, Red Orchestra, Squad… L’Histoire militaire y est extrêmement visible : autant au niveau de la modélisation des environnements, des armes et uniformes ou encore des véhicules, modélisation qui s’appuie d’ailleurs – entre autres – sur des photographies ou autres supports visuels de leurs homologues réels… mais aussi des mécaniques de jeu, avec des structures de commandement, une répartition des rôles ou un accent porté sur la doctrine et la coopération… L’objectif du divertissement est toujours présent. Pourtant, il convient de préciser qu’un surplus de réalisme peut s’avérer difficilement accessible, puisque ajoutant des contraintes et des limitations, en raison de systèmes rédhibitoires et exigeants. Les informations historiques ici se font plus précises et techniques que les autres jeux précédemment cités. Cependant, bien que les clés contextuelles soient toujours présentes, l’intérêt de ces titres se porte davantage sur des mécaniques précises, la plus-value culturelle reposant alors logiquement sur ces dernières : la présence de telles mécaniques est liée au système de jeu et les comprendre permettra donc de bien les maîtriser, afin de les mettre à profit judicieusement. La bonne utilisation de certaines tactiques comme le contournement, l’embuscade ou alors la bonne coordination de plusieurs escouades, notamment par un commandement et une communication efficaces sont autant de facteurs qui permettent de l’emporter, mais aussi d’en apprendre plus sur les doctrines employées par telle armée durant tel conflit. Cependant, tout le monde ne trouvera pas forcément d’intérêts à ce savoir, du fait de sa complexité. Ces jeux sont donc généralement de niche, et s’adressent à un public particulier, adepte du genre. Mais cette volonté de réalisme n’est pas seulement divertissante. Les caractères pédagogiques et didactiques des simulations sont à souligner et peuvent d’ailleurs être recherchés dans le monde professionnel.

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La sélection des classes et des escouades dans le jeu Rising Storm 2 Vietnam (Witz / Historiagames). Chaque équipe est dirigée par un commandant et divisée en plusieurs escouades pouvant inclure jusqu’à 6 combattants, dont un chef d’escouade. L’ensemble doit coopérer pour espérer l’emporter, d’autant que certaines classes sont disponibles en nombre limité, en raison de leur spécialisation.

Histoire militaire, culture et monde professionnel : quand jouer et travailler deviennent synonymes.

Jusqu’à présent, il a été question des jeux vidéo dans un contexte privé. Nous avons souligné qu’ils pouvaient apporter des précisions et informations dignes d’intérêt au grand public, derrière le divertissement offert au premier abord. Mais le rapport inverse existe aussi :  le jeu vidéo est alors utilisé dans plusieurs secteurs comme un moyen d’apprentissage avant d’être un moyen de divertissement. 

Commençons par le plus évident, le monde de l’enseignement. Les enfants sont confrontés de plus en plus jeunes aux écrans de toutes sortes. Ce qui peut être considéré comme un mal pour leur développement peut aussi être utilisé de façon bénéfique à des fins pédagogiques. Expliquer un phénomène, un concept, par l’intermédiaire d’un support visuel s’est avéré être un outil important et très utile. Il permet d’une part de captiver une génération habituée au multimédia et pour qui le support écrit, quoique très précieux, ne suffit plus à remplir sa tâche. Il ne faut toutefois pas jeter ce dernier aux oubliettes. Au contraire, de nombreuses initiatives ont cherché à le seconder de l’aspect virtuel, dans une démarche complémentaire. On pourrait penser qu’utiliser ce moyen pour inculquer l’Histoire militaire serait difficile, les jeux références étant souvent violents et donc tout à fait inadapté aux jeunes publics. Ce serait oublier que de nombreux jeux à caractère pédagogique existent, véritables expériences sortant des sentiers battues : on pourrait penser à 11-11 Memories Retold (Digixart Entertainment, Aardman Animations), Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft) ou encore le mode Discovery Tour de la série des Assassin’s Creed, débuté avec l’opus Origins sur l’Egypte antique. Ce dernier est particulièrement intéressant car toute violence en est absente et seul demeure l’aspect éducatif du titre, afin de pouvoir l’utiliser en classe.

 

Mais le jeu vidéo, n’est pas dédié uniquement à la sphère scolaire. Au contraire, cela est d’autant plus visible avec les jeux évoqués tout au long de l’article, le monde de l’entreprise, mais surtout celui de la Défense sont tout autant indiqués. Travail d’équipe, patience, réflexion, dextérité, stratégie… autant de compétences utiles qui y sont mises à rudes épreuves et sont donc potentiellement développables par cet intermédiaire ludique.

Le cadre militaire est surement celui où le jeu vidéo détient un rôle des plus intéressants. Il permet en effet d’instruire les combattants, et donc d’agir en complémentarité avec les exercices sur le terrain. Les combattants bénéficient ainsi d’entraînements plus réguliers, bien qu’ils soient en partie virtuels, sans que les coûts financiers, humains et matériels soient prohibitifs : le développeur Bohemian Interactive, célèbre pour la série des Arma, a développé pour plusieurs armées des logiciels de simulation sur le moteur de son jeu Arma III, comme Virtual Battlespace, utilisé par les armées anglo-saxonnes et son adaptation Spartacus, employée par l’armée française. Outre le développement de certaines compétences, comme le commandement ou certains préceptes tactiques,  ces simulations permettent aussi d’acquérir un savoir technique, notamment concernant les véhicules. Ainsi, l’armée de l’air française dispose t-elle de plusieurs simulateurs de vol, accompagnant les élèves pilotes dans leurs formations, qu’il s’agisse de DCS World (Eagle Dynamics) pour des entraînements tactiques ou alors des logiciels développés directement par les constructeurs d’avions et modélisant leurs propres modèles. Ces simulations présentent deux avantages : outre offrir une première approche des commandes et instruments d’un type d’avion précis, elles permettent aussi d’habituer les élèves-pilotes à certaines procédures et donc d’acquérir quelques réflexes qui seront forts utiles une fois aux commandes du véritable appareil. La simulation a donc encore de beaux jours devant elle avec ce nouveau public.

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Ces militaires ne sont pas en train de jouer, ils s’entraînent sur le simulateur Spartacus (Armée de Terre, Ministère des Armées)

 

Nous l’avons vu, l’Histoire militaire est surreprésentée dans le jeu vidéo. Se divertir devient alors synonyme de se cultiver. Que ce caractère pédagogique soit volontairement mis en avant, ou constitue simplement une plus-value, il n’en demeure pas moins présent et utile.

Il convient cependant de noter que, du fait d’un sujet sensible – à savoir l’Histoire de conflits, et donc de la géopolitique -, ces jeux ne sont pas exempts de défauts ni de scandales. Certains peuvent être utilisés de manière politique, afin de faire passer des messages de propagande : l’un des exemples les plus intéressants est le FPS America’s Army, qui servit de vecteur de recrutement pour l’armée américaine (qui était d’ailleurs son développeur). Dans une moindre mesure, l’armée française aussi a utilisé le jeu vidéo pour diffuser des appels au recrutement, comme ce fut le cas dans le jeu de rallye Colin McRae DiRT 2. Mais bien que nous nous éloignons ici des jeux liés à l’Histoire militaire, il n’en demeure pas moins que ce fait est un véritable soucis puisque, sous couvert d’un divertissement, il y a la volonté de passer des messages importants (utiliser un jeu vidéo pour promouvoir l’armée), qu’ils soient subliminaux ou non. D’autres cas concernent aussi la représentation du monde ou d’un événement de manière ethnocentrée, sans esprit critique : sans parler des nombreux jeux polarisant les affrontements sur un rapport est / ouest (où l’ouest détient généralement le rôle positif), nous pouvons aussi citer certains jeux développés dans le but de favoriser un certain militarisme ou qui peuvent en définitive entretenir des rancœurs géopolitiques et historiques, à l’image du FPS Special Operation 85 développé en Iran ou encore le jeu Special Forces développé par le Hezbollah, dans lesquels l’Occident et Israel sont les ennemis. Des visions limitées et pleines de préjugées du monde en découlent et sont ainsi transmises. Néanmoins, ce ne sont que des exceptions. Les dernières années se sont mêmes avérées riches en jeux authentiques, suite, il est vrai, à une demande de plus en plus importante.

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A première vue, il ne s’agit que d’un FPS lambda, comme tant d’autres. Pourtant, celui-ci est développé par l’armée américaine et a servi dans sa communication publique, notamment pour le recrutement (Lou Chan / US Army)

Le jeu est donc plus qu’un divertissement. Par ses caractéristiques, notamment son accessibilité, il reste un élément facilement malléable mais donc aussi sujet à précaution. Sans aller jusqu’à disserter sur les problématiques relatives au système de récompense humain, ni sur la différence entre virtuel et réalité, il est toujours intéressant de rapporter ce fait : un soldat britannique, déçu de s’entraîner virtuellement plutôt que sur le terrain, a abattu (tout aussi virtuellement précisons-le) l’un de ses collègues dans une simulation en mars 2019. La punition ne se fit pas attendre et celui-ci dut monter la garde tout un week-end dans son casernement. Ici, la motivation de son geste s’explique par la manière dont il percevait l’utilisation du jeu vidéo dans le monde professionnel : comme un divertissement et pas un véritable outil. Question de point de vue, voila qui donne à réfléchir.

En conclusion, l’utilité du jeu vidéo, c’est ce que l’on en fait, dans quels buts et par quels moyens. Mais aussi comment on communique à propos. Vaste programme certes, qui n’en demeure pas moins un vecteur incroyable de connaissances, de savoirs et surtout d’amusements.

 

 

 

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