SOLDATS INCONNUS - Memoires de la Grande Guerre"-

Apprendre en s’amusant : l’histoire militaire et les jeux vidéo

Le jeu vidéo s’est aujourd’hui ancré dans notre environnement à tel point que plus de 70 % des Français estiment jouer au moins occasionnellement (au moins une fois dans l’année) et 49 % régulièrement (au moins une fois par semaine). La France ne fait pas figure d’exception, puisque le marché vidéoludique mondial est suffisamment fructueux pour engranger près de 120 milliards de dollars pour la seule année 2018. Qu’il s’agisse de téléphones portables, de consoles ou d’ordinateurs, les supports sont multiples et permettent d’offrir au joueur une expérience divertissante. Cependant, le jeu ne sert pas qu’à distraire, il peut aussi instruire : en résumé, allier l’utile à l’agréable.

Dans cette mission didactique, l’histoire, et plus particulièrement l’histoire militaire, ont la part belle. Un simple passage en revue des catalogues des plus grands éditeurs permet en effet de constater que les jeux mettant en scène un conflit, réel ou fictif, sont légion. Raison simple : un jeu basé sur l’affrontement propose des mécaniques élémentaires, permettant au joueur de relever des défis, de ressentir de nombreuses émotions (stress, peur, excitation…), de chercher à se dépasser, de réfléchir, de se mesurer à d’autres joueurs ou des IA (intelligences artificielles), sans forcément demander un grand investissement initial pour maîtriser le titre, le tout dans un cadre pouvant être dépaysant ou sortir de l’ordinaire. En clair : un amusement rapide et accessible.

Pour varier les expériences tout en gardant des mécaniques de jeux standards propres à un style (First Person Shooters, Real Time Strategy, Wargame[1]…), de nombreuses licences décident de représenter des périodes et conflits historiques, qui parlent aux joueurs et leur permettent d’y évoluer. Un véritable travail de recherche peut alors être mené par les développeurs pour fournir un contenu authentique et riche.

Il existe ainsi une multitude de titres, de genres différents, représentant des événements ou des périodes historiques de manières plus ou moins réalistes. Par simplicité, l’article s’articulera donc autour de la marge de manœuvre conférée au joueur. Il sera d’abord question des jeux qui permettent au joueur de « revivre » une période spécifique de l’histoire de manière linéaire, puis de ceux qui lui offrent la possibilité de la réécrire ou d’en découvrir une version alternative. Enfin, nous verrons que certains titres sont sortis du domaine du divertissement pour s’inscrire dans un contexte plus « professionnel », en raison de leur caractère didactique.

Jouer et apprendre

Rappelons-le, jouer n’est pas faire la guerre. Aucune simulation ne saurait jamais approcher de manière réaliste la situation horrifique du combattant pris sous le feu. Et cela est bénéfique : un fossé demeure ainsi et marque la frontière entre un acte politique létal (la guerre) et un divertissement (le jeu). Bien que la représentation qui en est faite puisse frapper le joueur ou la joueuse[2], ce sentiment est dû au caractère hollywoodien du titre, à mille lieux des émotions ressenties en réalité devant ce même événement : regarder un écran ou lire à propos d’un fait potentiellement traumatisant n’a jamais les mêmes conséquences que s’il est réellement vécu, que ce soit en tant qu’acteur, victime ou témoin. Le jeu vidéo ne propose ainsi qu’une représentation, d’autant plus distanciée qu’elle est accessible via des terminaux de contrôles qui servent d’intermédiaires (clavier/souris, manettes…).

Celle-ci est plutôt à rapprocher de l’expérience cinématographique, malgré la marge de manœuvre dont dispose le joueur. En effet, de nombreux jeux vidéo proposent un traitement narratif linéaire, que ce dernier traverse à la manière de couloirs ou de tableaux dont la mise en scène peut emprunter au septième art. Une représentation, plus ou moins réaliste (elle peut simplement s’en inspirer), d’une période ou d’événements précis, est proposée au joueur qui y évolue sans que ses actions n’aient de réelles conséquences sur le contexte historique général.

Les genres qui usent le plus de ce procédé sont les First Person Shooters, les jeux d’action/aventure et les Point and click (jeux d’aventure à la souris). Le joueur peut progresser, mais dans des espaces plus ou moins définis. Ici, l’accent est mis sur la mise en scène pour susciter chez lui une vague d’émotions. Ainsi, lors du démarrage de la mission représentant l’assaut sur la pointe du Hoc le 6 juin 1944 dans le jeu Call of Duty 2 (Infinity Ward, Activision, 2005), le joueur se retrouve dans une barge prise sous le feu ennemi. Quand la rampe se baisse, le voici projeté dans une scène rappelant le débarquement du film Il faut sauver le soldat Ryan de Steven Spielberg, sorti en 1998.

Toutefois, l’utilisation d’un événement historique imprégné, s’il le faut, par l’imaginaire collectif via sa représentation cinématographique, ne sert pas seulement à immerger le joueur dans un contexte. Celui-ci peut aussi avoir un impact pour la narration et servir notamment de scène d’exposition ou d’initiation pour le joueur. Ainsi, l’échec de l’expédition Braddock est-il mis en scène – certes avec énormément de libertés – au début du jeu Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012), dans une séquence de poursuite.

L’assaut de la pointe du Hoc par les rangers américains selon le jeu Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005, Activision, réalisé par Jason West), Youtube

Néanmoins, l’emploi de ces événements ne répond pas qu’à des impératifs de gameplay (comprendre par là « mécanique de jeu ») ou d’immersion, mais aussi à une volonté de transmettre une information, d’apporter des connaissances. En effet, créer un contexte réaliste pour un jeu est toujours une plus-value, mais celui-ci ne se limite pas à un simple agrément visuel. Généralement, apporter du réalisme, c’est aussi offrir au joueur une représentation authentique d’un fait et donc, un complément d’information.

Pour reprendre les exemples précédents, la scène du débarquement du jeu Call of Duty 2, avec les soldats qui se font hacher par les tirs allemands, met en évidence l’avantage de l’ennemi sur une position supérieure et la difficulté qu’ont rencontrée les rangers du 2e bataillon, en raison de la paroi rocheuse de la pointe du Hoc et du peu d’espace entre leurs barges et celle-ci. Cette introduction permet aussi de préciser certains outils dont ils disposaient, comme les lance-grappins fixés aux embarcations. Le franchissement de cet obstacle naturel prend alors une tournure épique, soulignant bien que la victoire américaine ne fut pas obtenue sans coup férir.

L’expédition Braddock, quant à elle, permet d’introduire une partie de l’intrigue du jeu, mais aussi d’apporter quelques pistes sur la situation conflictuelle en Amérique du Nord durant la seconde moitié du XVIIIe siècle : elle était alors un théâtre marqué par la petite guerre (embuscade, raids…) entre Français, Britanniques et tribus amérindiennes.

L’expédition Braddock selon Assassin’s Creed 3 (Ubisoft Montréal, 2012, Ubisoft, réalisé par Alex Hutchinson, Youtube

Ici, le joueur est témoin de l’histoire, tout du moins dans une version romancée, propice à une bonne intégration dans la structure du jeu. Les informations sont plus ou moins denses et peuvent ne pas être directement considérées comme « enseignements ». Qu’en est-il de ces jeux qui demandent par moment de contourner un blindé pour l’attaquer sur le flanc au lance-roquette ou encore de couvrir à distance une escouade à l’aide d’une arme de précision ou automatique ?

Derrière ce qui pourrait être une aide de jeu pour une séquence précise, se trouvent en réalité des préceptes opérationnels intéressants que le joueur finit par intégrer. Contournement, encerclement, prise à revers et embuscades se multiplient en autant de séquences de jeu, tout en apportant des enseignements stratégiques et tactiques, souvent intégrés pleinement dans le jeu : le joueur peut ainsi recevoir pour ordre de prendre position en hauteur pour couvrir l’avancée de ses alliés. Quelque chose est alors appris tout en s’amusant.

Les informations de contexte sont elles aussi nombreuses dans ce type de titres linéaires. Des villes entières peuvent être reconstituées plus ou moins fidèlement, l’accent étant mis généralement sur les monuments et lieux célèbres, comme dans la franchise Assassin’s Creed (reconstitutions 3D de Palmyre, Ubisoft). Dans d’autres, il s’agit d’affrontements et d’opérations, à l’instar des licences Medal of Honor (EA) et Brothers in Arms (Ubisoft).

Des renseignements oraux ou écrits peuvent être donnés afin que le joueur en tire des informations spatio-temporelles nécessaires, d’une part à son immersion, mais aussi à sa culture : jouer permet donc de s’instruire, d’apprendre. D’autant plus qu’il dispose également, dans de nombreux FPS ou jeux d’action, d’informations plus ou moins exhaustives détaillant les armes et véhicules dont il peut faire usage, des éléments concernant les modes de vie durant l’époque cadre, les conflits, les opérations, les grands personnages de l’histoire ou même les stratégies et tactiques.

Screenshot du jeu Brothers in Arms Hell's Highway. Le joueur y incarne un sous-officier de la 101e aéroportée lors de l'opération Market Garden, qui se déroula en septembre 1944 et qui devait permettre d'envahir l'Allemagne par le Nord, en passant par les Pays-Bas. Le joueur peut donner des ordres aux équipes - d'appui-feu, d'assaut ou d'arme lourde - qu'il commande.
Capture d’écran du jeu Brothers in Arms: Hell’s Highway (Gearbox Software, 2008, Ubisoft, réalisé par Jeramy Cooke). Le joueur y incarne un sous-officier de la 101e aéroportée lors de l’opération Market Garden, qui se déroula en septembre 1944 et qui devait permettre aux Alliés d’envahir l’Allemagne par le nord, en passant par les Pays-Bas. Le joueur peut donner des ordres aux équipes – d’appui-feu, d’assaut ou d’arme lourde – qu’il commande.

Jouer et comprendre

Les jeux linéaires ne représentent pas l’intégralité des titres où se ressent l’influence de l’histoire militaire. Il en existe aussi où le joueur a la possibilité de mettre en œuvre son libre arbitre. À la tête d’une force plus ou moins importante, aux commandes d’un empire ou simplement en jouant un soldat dans une équipe composée d’autres joueurs humains ou IA, ces jeux proposent des affrontements d’échelles diverses tirés de faits réels. L’histoire s’y déroule, s’écrit et se réécrit sous des formes plurielles et variées. Des jeux orientés vers la compétition multijoueur et ceux appartenant au genre de la stratégie sont parmi les plus représentatifs de cette catégorie. Ici, du fait de l’interaction permanente entre le joueur et son environnement, il ne s’agit pas seulement d’apprendre, mais aussi de comprendre des faits ainsi que des mécaniques précises, pour les maîtriser et les réutiliser à bon escient.

Les jeux de grande stratégie[3], notamment ceux édités par Paradox Interactive, en sont un parfait exemple. Les jeux Crusader Kings, Europa Universalis ou Hearts of Iron permettent de diriger une entité politique au cours de l’histoire. Bien que chaque partie soit rythmée par des événements historiques influant sur la stratégie du joueur, celui-ci garde son libre arbitre et peut s’émanciper de la trame originelle, que ce soit militairement, économiquement, diplomatiquement ou politiquement. Ainsi, dans Europa Universalis, il est possible de constituer un empire français en Amérique du Nord, la guerre de Sept Ans pouvant connaître une fin différente ou même ne pas avoir lieu.

L’histoire n’y est donc pas présentée comme trame narrative linéaire à laquelle le joueur est soumis. Elle est présente, en fond, pour ancrer le jeu dans un contexte, qui doit être perçu comme un point de départ sur lequel le joueur va bâtir son propre cheminement, qu’il soit fidèle ou non aux événements réels.

Une échelle plus restreinte existe aussi. Les jeux compétitifs notamment, qu’ils soient des FPS ou des RTS, permettent une réécriture d’événements limités dans le temps et l’espace. Le FPS multijoueur réaliste Rising Storm 2 Vietnam met en scène les grandes batailles de la guerre du Vietnam de 1965 à 1975[4] tout en offrant la possibilité d’en changer le cours : en mode campagne[5], le conflit peut se terminer avant 1975, avec d’ailleurs la possible victoire du Sud Viêt Nam en fonction des résultats des joueurs.

Les jeux de stratégie comme la saga des Total War ou des Age of Empires permettent d’atteindre le même résultat, en fonction des performances de chacun. Ici, l’accent est mis sur un ensemble de compétences comme la réflexion, la dextérité, l’anticipation, la stratégie ou encore la coopération entre les joueurs. En effet, dans un souci de réalisme, les différentes factions jouables disposent de leurs propres caractéristiques, et supposent donc une prise en main spécifique. Dans Rising Storm 2: Vietnam, le camp sud-vietnamien et ses alliés disposent d’une plus grande puissance de feu que leurs adversaires, mais ces derniers détiennent des moyens pour contourner cet avantage, comme l’emploi de tunnels, donnant un caractère asymétrique au gameplay.

Aussi, dans un jeu de stratégie comme Medieval II Total War, certaines factions sont plus adaptées au combat à distance, comme les Anglais et leurs archers longs, tandis que d’autres peuvent privilégier la cavalerie et donc le choc, à l’image du royaume de France.

Se cacher, et attendre que les Américains gravissent la colline. Les camarades tiennent la position. Ce screenshot de Rising Storm 2 : Vietnam souligne bien l'importance de la coopération mais aussi de la dextérité et de la réflexion. Il faut bien se placer et faire attention car en raison du manque d'information à l'écran et du réalisme du jeu, la difficulté est élevée. (PC Gamer / Tripwire Interactive, Antimatter Games).
Cette capture d’écran de Rising Storm 2: Vietnam (Antimatter Games, Tripwire Interactive, 2017) semble à première vue vide. Pourtant, sans que cela ne soit distinctement visible à l’écran, des joueurs adverses sont proches et des alliés sont embusqués. La coopération et la réflexion sont donc de mise en raison du manque d’information à l’écran et de la difficulté du jeu. (PC Gamer / Tripwire Interactive, Antimatter Games)

À l’image des jeux narrativement linéaires, et bien que le joueur puisse s’émanciper des bornes historiques, ces titres disposent aussi d’informations essentielles. Ces dernières sont aussi bien d’ordre général, sur le contexte par exemple, que particulier, notamment sur les tactiques ou l’armement disponibles. De véritables encyclopédies sont parfois intégrées aux jeux et celles-ci viennent approfondir le caractère didactique de ceux-ci. Les licences Total War et Age of Empires ont toutes les deux inclus, à la fois ce genre de recueils de savoirs (concernant Age of Empires, de manière limitée aux livrets et aides de jeu, il est vrai), mais aussi des compléments d’informations pour préciser un contexte, avant, pendant ou après une partie.

Ainsi, Age of Empires II: The Age of Kings inclut une campagne d’initiation retraçant les grandes étapes de l’épopée de William Wallace, de manière romancée sous forme de livre certes, mais avec un dénouement original : la dernière mission concernait la défaite écossaise de Falkirk en 1298 (sans pour autant la reproduire fidèlement), que le joueur pouvait cette fois-ci remporter.

L'encyclopédie du jeu Attila Total War (Creative Assembly). Celle-ci permet d'en apprendre plus sur les unités employées à l'époque, les principales entités politiques ainsi que sur certains bâtiments. Les informations de contexte restent cependant sommaires, puisque le joueur dispose d'une certaine liberté.
L’encyclopédie du jeu Total War : Attila (Creative Assembly, 2015, Sega, réalisé par Mike Simpson et János Gáspár). Celle-ci permet d’en apprendre plus sur les unités employées à l’époque, les principales entités politiques ainsi que sur certains bâtiments. Les informations de contexte restent cependant sommaires, puisque le joueur dispose d’une certaine liberté.

Certains développeurs ont même tenté de se rapprocher au maximum de l’authenticité historique, en proposant de véritables simulations. Dans ces cas, bien que le cadre soit géographiquement et temporellement limité, les jeux n’ont pas de trame narrative dirigiste, puisque leur but est de proposer une expérience réaliste, portée par les joueurs qui rempliront chacun un rôle spécifique. Il s’agit généralement de FPS : Arma, Red Orchestra, Squad

L’histoire militaire y est extrêmement visible : autant au niveau de la modélisation des environnements, des armes et uniformes ou encore des véhicules – modélisation qui s’appuie d’ailleurs, entre autres, sur des photographies ou autres supports visuels de leurs homologues réels – que des mécaniques de jeu. En effet, on y trouve des structures de commandement, une répartition des rôles ou un accent porté sur la doctrine et la coopération… L’objectif du divertissement est toujours présent.

Pourtant, il convient de préciser que trop de réalisme peut rendre un jeu difficilement accessible, puisque ajoutant des contraintes et des limitations, en raison de systèmes rédhibitoires et exigeants. Dans cette catégorie de titres, les informations historiques se font plus précises et techniques que les autres jeux précédemment cités. Cependant, bien que les clés contextuelles soient toujours présentes, l’intérêt de ceux-ci se tient davantage dans des mécaniques précises, la plus-value culturelle reposant alors logiquement sur ces dernières : la présence de telles mécaniques est liée au système de jeu et les comprendre permettra donc de bien les maîtriser, afin de les mettre à profit judicieusement.

La bonne utilisation de certaines tactiques permet d’accroître la probabilité d’un succès, mais aussi d’en apprendre plus sur les doctrines employées par telle armée durant tel conflit. Cependant, tout le monde ne trouve pas forcément d’intérêt à ce savoir, du fait de sa complexité. Ces jeux sont donc généralement dits « de niche » et s’adressent à un public particulier, adepte du genre. Or, cette volonté de réalisme n’est pas seulement divertissante. Les caractères pédagogiques et didactiques des simulations sont à souligner et peuvent d’ailleurs être recherchés dans le monde professionnel.

La sélection des classes et des escouades dans le jeu Rising Storm 2 Vietnam (Witz / Historiagames). Chaque équipe est dirigée par un commandant et divisée en plusieurs escouades pouvant inclure jusqu'à 6 combattants, dont un chef d'escouade. L'ensemble doit coopérer pour espérer l'emporter, d'autant que certaines classes sont disponibles en nombre limité, en raison de leur spécialisation.
La sélection des classes et des escouades dans le jeu Rising Storm 2: Vietnam (Witz / Historiagames). Chaque équipe est dirigée par un commandant et divisée en plusieurs escouades pouvant inclure jusqu’à six combattants, dont un chef d’escouade. L’ensemble doit coopérer pour espérer l’emporter, d’autant que certaines classes sont disponibles en nombre limité, en raison de leur spécialisation.

Histoire militaire, culture et monde professionnel : quand jouer et travailler deviennent synonymes

Jusqu’à présent, il a été question des jeux vidéo dans un contexte privé. Nous avons souligné qu’ils pouvaient apporter des précisions et informations dignes d’intérêt au grand public, derrière le divertissement offert au premier abord. Cependant, le rapport inverse existe aussi : le jeu vidéo est utilisé dans plusieurs secteurs comme un moyen d’apprentissage avant d’être un moyen de divertissement.

Commençons par le plus évident : le monde de l’enseignement. Les enfants sont confrontés de plus en plus jeunes aux écrans de toutes sortes. Ce qui peut être considéré comme un mal pour leur développement peut aussi être utilisé de façon bénéfique à des fins pédagogiques. Expliquer un phénomène, un concept, par l’intermédiaire d’un support visuel complémentaire s’est avéré être un outil pertinent et très utile.

Toutefois, on pourrait penser qu’utiliser ce moyen pour inculquer l’histoire militaire serait compliqué, les jeux références étant souvent violents et donc tout à fait inadaptés au jeune public. Ce serait oublier que de nombreux jeux à caractère pédagogique existent, qui constituent de véritables expériences sortant des sentiers battus : on pourrait penser à 11-11 Memories Retold (Digixart Entertainment, Aardman Animations), Soldats inconnus : mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft) ou encore le mode « Discovery Tour » de la série des Assassin’s Creed, débuté avec l’opus Origins sur l’Égypte antique. Ce dernier est particulièrement intéressant, car toute violence en est absente et seul demeure l’aspect éducatif du titre, afin de pouvoir l’utiliser en classe.

Trailer de lancement du « Discovery Tour » d’Assassin’s Creed Origins (Ubisoft Montréal, 2017, Ubisoft, réalisé par Ashraf Ismail et Jean Guesdon), Youtube

Néanmoins, le jeu vidéo, n’est pas dédié uniquement à la sphère scolaire. Au contraire, cela est d’autant plus visible avec les jeux évoqués tout au long de l’article. Le monde de l’entreprise, mais surtout celui de la Défense, sont tout autant indiqués. Travail d’équipe, patience, réflexion, dextérité, stratégie… Autant de compétences utiles qui y sont mises à rude épreuve et mériteraient donc d’être développées, potentiellement par cet intermédiaire ludique.

Le cadre militaire est sûrement celui où le jeu vidéo détient un rôle des plus intéressants. Il permet en effet d’instruire les combattants en complément des exercices sur le terrain. Les soldats bénéficient ainsi d’entraînements plus réguliers, bien qu’ils soient en partie virtuels, sans que les coûts financiers, humains et matériels soient prohibitifs. Le développeur Bohemia Interactive, célèbre pour la série des Arma, a mis au point pour plusieurs armées des logiciels de simulation sur le moteur de son jeu Arma III, comme Virtual Battlespace, utilisé par les armées anglo-saxonnes et son adaptation Spartacus, employée par l’armée française.

Outre le développement de certaines compétences, comme le commandement ou certains préceptes tactiques, ces simulations permettent aussi d’acquérir un savoir technique, notamment concernant les véhicules. Ainsi, l’armée de l’air française dispose-t-elle de plusieurs simulateurs de vol, accompagnant les élèves pilotes dans leurs formations ; qu’il s’agisse de DCS World (Eagle Dynamics) pour des entraînements tactiques ou de logiciels développés directement par les constructeurs aéronautiques et modélisant leurs propres avions.

Ces simulations présentent deux avantages : elles offrent une première approche des commandes et instruments d’un type d’avion précis, mais permettent aussi d’habituer les élèves pilotes à certaines procédures et d’ainsi acquérir quelques réflexes qui seront forts utiles une fois aux commandes du véritable appareil. La simulation a donc encore de beaux jours devant elle avec ce nouveau public.

Des militaires français utilisant le logiciel Virtual Battlespace 3 (VBS3)
Des militaires français utilisant le logiciel Virtual Battlespace 3 (VBS3), armée de Terre, 2019, defense.gouv

Nous l’avons vu, l’histoire militaire est particulièrement représentée dans le jeu vidéo. Se divertir devient alors synonyme de se cultiver. Que ce caractère pédagogique soit volontairement mis en avant, ou constitue une simple plus-value, il n’en demeure pas moins présent et utile.

Il convient cependant de noter que, du fait du sujet sensible qu’ils traitent – à savoir l’histoire de conflits, et donc de la géopolitique -, ces jeux ne sont pas exempts de défauts et n’échappent pas aux scandales. Certains peuvent être utilisés de manière politique, afin de faire passer des messages de propagande : l’un des exemples les plus intéressants est le FPS America’s Army, qui servit de vecteur de recrutement pour l’armée américaine (qui était d’ailleurs son développeur). Dans une moindre mesure, l’armée française a aussi utilisé le jeu vidéo pour diffuser des appels au recrutement, comme ce fut le cas dans le jeu de rallye Colin McRae DiRT 2.

Bien que nous nous éloignions ici des jeux liés à l’histoire militaire, il n’en demeure pas moins que ce fait est un véritable souci puisque, sous couvert d’un divertissement, il y a la volonté de passer des messages importants (notamment promouvoir l’armée), qu’ils soient subliminaux ou non.

D’autres cas concernent la représentation du monde ou d’un événement de manière ethnocentrée, dénuée d’esprit critique. Des visions limitées et pleines de préjugés en découlent et sont ainsi transmises. Sans parler des nombreux jeux polarisant les affrontements sur un rapport Est/Ouest (où l’Ouest détient généralement le rôle positif), nous pouvons aussi citer certains jeux développés dans le but de favoriser un certain militarisme ou qui peuvent en définitive entretenir des rancœurs géopolitiques et historiques. Le FPS Special Operation 85 développé en Iran, ou encore le jeu Special Forces développé par le Hezbollah, dans lesquels l’Occident et Israël sont les ennemis, constituent de bons exemples. Néanmoins, ce ne sont que des exceptions, souvent liées à des contextes particuliers qu’il ne faut pas omettre pour bien en comprendre les tenants et aboutissants.

À première vue, il ne s’agit que d’un FPS comme tant d’autres. Pourtant, celui-ci est développé par l’armée américaine et a servi dans sa communication publique, notamment pour le recrutement. America’s Army
À première vue, il ne s’agit que d’un FPS comme tant d’autres. Pourtant, celui-ci est développé par l’armée américaine et a servi dans sa communication publique, notamment pour le recrutement. America’s Army, 2013, Wikimedia Commons

Le jeu est donc plus qu’un divertissement. Par ses caractéristiques, notamment son accessibilité, il reste un élément facilement malléable, mais doit donc également s’accompagner de précautions quant à son emploi. Sans aller jusqu’à disserter sur les problématiques relatives au système de récompense humain, ni sur la différence entre virtuel et réel, il est toujours intéressant de rapporter ce fait : un soldat britannique, déçu de s’entraîner virtuellement plutôt que sur le terrain, a abattu (tout aussi virtuellement, précisons-le) l’un de ses collègues dans une simulation en mars 2019. La punition ne se fit pas attendre et celui-ci dut monter la garde tout un week-end dans son casernement. Ici, la motivation de son geste s’explique par la manière dont il percevait l’utilisation du jeu vidéo dans le monde professionnel : comme un divertissement et pas un véritable outil.

En conclusion, l’utilité du jeu vidéo, c’est ce que l’on en fait, dans quels buts et par quels moyens. Mais aussi comment on communique à son sujet. Vaste programme, certes, qui n’en demeure pas moins un vecteur incroyable de connaissances, de savoirs et surtout d’amusement.

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Médiagraphie :

11-11 Memories Retold, Digixart Entertainment, Aardman Animations, 2018 [jeu vidéo]

Age of Empires II: The Age of Kings, Ensemble Studios, 1999 [jeu vidéo]

America’s Army, US Army, 2002 [jeu vidéo]

Arma III, Bohemia Interactive Simulations, 2013 [jeu vidéo]

Assassin’s Creed III, Ubisoft, 2012 [jeu vidéo]

Assassin’s Creed Origins, Ubisoft, 2017 [jeu vidéo]

Brothers in Arms: Hell’s Highway, Gearbox Software, Ubisoft, 2008 [jeu vidéo]

Call of Duty 2, Infinity Ward, Activision, 2005 [jeu vidéo]

Colin McRae: Dirt 2, Codemasters, 2009 [jeu vidéo]

Crusader Kings, Paradox Interactive, 2004 [jeu vidéo]

DCS World, Eagle Dynamics, 2008 [jeu vidéo]

Europa Universalis, Paradox Interactive, 2000 [jeu vidéo]

Hearts of Iron, Paradox Interactive, 2002 [jeu vidéo]

Medieval II: Total War, Creative Assembly, 2006 [jeu vidéo]

Rising Storm 2 Vietnam, Antimatter Games, Tripwire Interactive, 2017 [jeu vidéo]

Special Forces, Hezbollah Central Internet Bureau, 2003 [jeu vidéo]

Soldats inconnus : mémoires de la Grande Guerre, Ubisoft, 2014 [jeu vidéo]

Special Operation 85, Association of Islamic Unions of Students, 2007 [jeu vidéo]

Total War : Attila, Creative Assembly, Sega, 2015 [jeu vidéo]

Virtual Battlespace, Bohemia Interactive Simulations, 2002 [jeu vidéo]

Virtual Battlespace 3, Bohemia Interactive Simulations [jeu vidéo]


[1] Respectivement jeux de tir à la première personne, jeux de stratégie en temps réel, jeu simulant stratégiquement ou tactiquement des conflits historiques ou fictifs.

[2] Pour éviter une formulation trop longue, nous utiliserons « joueur » par la suite, mais nous tenions à préciser que le ratio entre hommes et femmes jouant aux jeux vidéo est assez équilibré.

[3] Jeu de stratégie à grande échelle.

[4] La guerre débute en 1955 mais le jeu se focalise sur les débuts de l’intervention au sol des forces américaines.

[5] Mode de jeu présentant une carte de la République du Vietnam (Sud Viêt Nam) avec pour objectif de contrôler un maximum de territoires pour l’emporter. Chaque année correspond à un affrontement sélectionné parmi un éventail de choix lié à la région ciblée par le camp ayant l’initiative.

Une réflexion sur “Apprendre en s’amusant : l’histoire militaire et les jeux vidéo

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